好感度について

旧版電子野かけらでは、好感度を2種類の値を用いて表現していました。現在の版でも同様にするつもりです。

短期の好感度(以下A)

1回のブートごとにリセットされます。頭をなでたり会話をしたりすると、Aが操作されます。
リセットされる値は、Bによって変わってきます。

長期の好感度(以下B)≒信頼

Aがリセットされた時に、リセットされる前のAの値をもとに緩やかに変化していきます。

つまり

Bの値が高い状態(好感度が高い状態)で終了すると、Aの値が標準よりも高い状態で起動します。

Bの値が低い状態(好感度が低い状態)で終了すると、Aの値が標準よりも低い状態で起動します。

かけらにとって、今回の起動が楽しかったならば(Aが高い状態で終了したならば)、かけらにとって次回の起動も楽しみなものとなる筈で、次回のA値は高くスタートし、逆であれば、逆の状態でスタートする筈です。
楽しい起動が続くと、それはユーザーへの信頼となり、不満な起動があったとしても、期待は維持されます。
不満が重なっていくと、気が重い起動になっていきます。



電子のかけら(プロモ盤)

概要

「電子のかけら」は、放置されたサイトに残されたゴーストのデータと出会うところからストーリーが始まります。

 ですがプロモ盤ではそのシナリオは省かれています。
 また、将来的に公開される正式公開版とは互換性の保証ができません。正式公開版公開の折には是非改めてインストールをお願いします。

特徴

似非AIトーク1
yahoo!NEWSなどネットから情報を得てトークを生成します。
似非AIトーク2
話題の継続性があります。
 具体的には、料理をネタにしたAIトークが発話されたら、次に生成されるAIトークは料理に関するものが優先されます。
似非AIトーク3
ランダムトークもできるだけ置換する語句を設定し、会話のバリエーションを増やすようにしています。

免責

 会話生成にランダム性をもたせていることから、発言内容が期せずして不謹慎なものになってしまう可能性があります。