好感度について

旧版電子野かけらでは、好感度を2種類の値を用いて表現していました。現在の版でも同様にするつもりです。

短期の好感度(以下A)

1回のブートごとにリセットされます。頭をなでたり会話をしたりすると、Aが操作されます。
リセットされる値は、Bによって変わってきます。

長期の好感度(以下B)≒信頼

Aがリセットされた時に、リセットされる前のAの値をもとに緩やかに変化していきます。

つまり

Bの値が高い状態(好感度が高い状態)で終了すると、Aの値が標準よりも高い状態で起動します。

Bの値が低い状態(好感度が低い状態)で終了すると、Aの値が標準よりも低い状態で起動します。

かけらにとって、今回の起動が楽しかったならば(Aが高い状態で終了したならば)、かけらにとって次回の起動も楽しみなものとなる筈で、次回のA値は高くスタートし、逆であれば、逆の状態でスタートする筈です。
楽しい起動が続くと、それはユーザーへの信頼となり、不満な起動があったとしても、期待は維持されます。
不満が重なっていくと、気が重い起動になっていきます。



balloon_tooltipを華和梨で使う

以下のコードを読み込むkisファイル群のどれかに記述する。

resource.balloon_tooltip :(
${$(SReference 0).balloon_tooltip}
)

Anchorで表示している文字列.balloon_tooltip : "この部分がtooltipで表示されます。"

 表示されるテキスト的には同じだけど、内容の異なる複数のAnchor文字列(すぐ思いつく感じだと「ここをクリック」など)で、それぞれ違うtooltipを表示したい場合には、$(SReference 0)の他、$(SReference 1)でAnchorで関連づいた辞書名が送られてくるので、$(SReference 1)で条件分岐すれば、異なるtooltipを表示することができる。